De Pro Cycling Manager community van de Benelux
- Game Info
- Downloads
- Tactieken
- NCL Online
Interviews met Patrick Pligersdorffer, president van Cyanide
Interviews met Patrick Pligersdorffer, president van Cyanide.
Cyanide in het algemeen:
- Goeiedag Patrick. Kan je jezelf even voorstellen?
Hallo. Ik ben Patrick Pligersdorffer en ik maak deel uit van de grondstichters van Cyanide en ben op dit moment voorzitter van de ontwikkelingsstudio te Cyanide.
- Na verschillende jaren als medewerker bij Ubisoft en nu reeds 6 jaar bij Cyanide heb je dan geen zin om andere horizonten te gaan verkennen? Voel je jezelf capabel om nog enkele decennia te blijven werken bij Cyanide?
Alle dagen de motivatie erin houden is niet evident. Zeker niet in de spelletjesindustrie, en al zeker niet voor de zelfstandige ontwikkelingsstudios. Maar ik heb nog veel te vaak goede momenten, vaker zelfs dan slechte. Bovendie zie ik me trouwens niets anders doen op dit moment.
Of ik de rest van mijn professionele carrière aan de slag blijf bij Cyanide betwijfel ik. Maar dat stoort me hoegenaamd niet. Ik hou van het spel en zie me echt niets anders doen op het moment.
- De studio heeft de kaap van 5 jaar overschreden afgelopen jaar. Kan je ons iets vertellen over de evolutie in de onderneming?
In feite is het een typische evolutie binnen een onderneming. Het eerste jaar is het enorm hard werken en hoofd boven water proberen houden. Je afvragen hoe je zon onderneming kan laten overleven tot de release van je 1ste spel. Na ongeveer een jaar (preciezer juli 2001), kwam Cycling Manager in de rekken te liggen en het verkocht verbazend goed, in tegenstelling tot de voorspellingen van uitgevers van bijvoorbeeld Focus.
Het tweede jaar blijft enorm gespannen op financieel gebied, en we hebben niet veel mogelijkheden. Een misser van Cycling Manager 2 konden we ons echt niet veroorloven. Om eerlijk te zijn is Cycling Manager 2 onze verdienste geweest, aangezien we het iets te groot hebben gezien op gebied van verandering voor het 2de luik in de Cycling Manager reeks. De verkoop draait echter goed en we kunnen weer een beetje opgelucht adem halen, zeker wanneer we een uitgever vinden voor Horse Racing Manager (nl. Bigben Interactive).
Vanaf de handtekening van HRM zag alles er niet rooskleurig uit, maar we stijgen boven onszelf uit. We slagen er in om verschillende analoge (hetzij kleine) te runnen. Hierdoor komen we in een soort deugdzame spiraal terecht. Niets kon ons nog overkomen.
Chaos League komt uit in 2004 en is tevens ons eerste niet sportspel. Het laat ons kennis maken met een heel andere groep van gamers.
Momenteel is het stabiel, maar dat is natuurlijk relatief. We geven 2 à 3 spellen uit per jaar en werken samen met de uitgevers die we graag hebben.
- Hoe zie je de evolutie binnen Cyanide in de komende 5 jaar?
Moeilijk te zeggen. We proberen ons aan te passen aan de evoluties binnen het wereldje, en dus niet door grote strategiën uit de dokteren. Anderzijds zoeken we ook enkel naar games die ons interesseren, zulke projecten zijn vaak des te ambitieuzer. Onze sportspelletjes zijn er om de stabiliteit binnen de studio te verzekeren. Langs de andere kant heb je games zoals Chaos League & Loki die bewijzen dat we ook andere dingen kunnen. Globaal genomen maken we dus enkel spelletjes die we zelf zouden spelen, en dat moet ook zo blijven duren.
- In de loop der jaren heeft de onderneming haar aandeel zien groeien in de groeiende wereld van de gamewereld. Hoeveel personen zijn er momenteel aan de slag? En hangt het af aan elk spel dat gemaakt wordt?
Momenteel zijn we met 35 mensen, een aantal dat vaak stijgt. Het aantal ontwikkelaars is gestaag gegroeid, maar hangt natuurlijk af van de evolutie. Zeker omtrent een project als Loki, dat zeer ambitieus is, is het een noodzaak om veel werknemers te hebben.
Bovendien doen we ook nog eens vaker beroep om externe studios voor het grafische gedeelte aangezien wij ons steeds meer bezighouden met het design. We hebben een grotere slagkracht dan 35 ontwikkelaars.
- Cyanide is gecreërd door overlopers van Ubisoft. Heb je spijt dat je de Franse gigant hebt verlaten om Cyanide op te starten?
Af en toe kan men wel eens zeggen dat zon grote onderneming zekerheid biedt, maar daarna praten we weer eens gezellig met mensen die daar werken en herinneren we ons weer waarom we zijn vertrokken. Bij mij is het antwoord dus duidelijk neen.
- Heb je eens nagedacht om ooit uitgeveren van videospelletjes te worden?
Dat heb ik wel eens gedaan ja, maar zeer vluchtig. Het is vooral een beroep waarin je niet meer afhangt van uitgevers om je spel te lanceren. Maar in de werkelijkheid is het een veel complexer beroep. We hebben noch de ambitie, noch de interesse voor dit beroep.
Pro Cycling Manager:
Zou je voor de lezers onder ons die het nog niet kennen Pro Cycling Manager eventjes willen voorstellen?
Zoals zijn naam al aangeeft betreft het een wielerploeg management simulatie. In feite is het een van de eerste real-time sport strategie spellen aangezien de speler tijdens het verloop van de koers beslissingen moet maken die een directe impact hebben op hetgene wat gebeurt tijdens de wedstrijd in tegenstelling tot de meeste sportmanagement games waar de impact van zulke beslissingen minder doorweegt.
De serie is dit jaar al aan zijn zesde editie toe en is ondertussen al een referentie onder de sportmanagement games naast spellen als Football Manager voor het voetbal. Hoe is Cyanide daar in geslaagd?
Door er in te blijven geloven, vooral wanneer niemand er nog in geloofde. Het is een spel dat werd bedacht door wielerfans voor wielerfans, en dat is het spel zijn charme. We proberen niet op onze lauweren te rusten door het spel elk jaar te verbeteren door naar onze fans te luisteren.
Hoe zou u de evolutie van de reeks beschrijven?
De eerste editie betrof vooral de wedstrijden zelf, met een minder management gedeelte. De wedstrijden werden vanuit een
2D gezichtspunt van opzij (zonder bochten) bekeken, maar er was een degelijke gameplay. Meer nog, de multiplayer-mode (zelfs onvolledig) liet een echte schare fans ontluiken.
In de tweede editie werd alles uitgewerkt in 3D mét bochten, en het managementgedeelte werd sterk verbeterd. Te veel veranderingen in te weinig tijd voor ons kleine team en het resultaat was eerder teleurstellend, ook al bleef de online gemeenschap ons trouw en bleef het wedstrijd gedeelte interessant.
De 2 volgende edities kenden verschillende veranderingen op dezelfde grafische engine. Een nieuwsonderdeel kwam erbij en de bediening werd makkelijker…
Pro Cycling Manager (vanaf juni 2005) betekent een nieuwe verandering in de grafische engine en de komst van de ritteneditor, iets waar al lang werd naar gevraagd. Het wordt de editie die voor de meeste vooruitgang op alle niveau’s leidt (met name AI) en wordt de best lopende titel van de reeks (momenteel toch).
In juni komt er een nieuwe editie aan. Wat zijn de gebieden waar aan werd gewerkt?
Er worden nieuwe mogelijkheden aan toegevoegd (zoals relatie met de media) en oude dingen worden volledig afgewerkt. En er wordt weer veel tijd besteed aan de verbetering van de AI om het koersverloop nog interessanter en levendiger te maken. Het grafische gedeelte en het multiplayer wordt natuurlijk ook aandacht aan besteed.
Vreest u niet dat het vertrek van Armstrong het wielermilieu schade zal berokkenen? Gelooft u dat dit effect zal hebben op de verkoop van Pro Cycling Manager 2006?
Ik denk dat het juist in tegendeel de wedstrijden en vooral de Ronde van Frankrijk interessanter zal maken. Zonder een absolute favoriet zal het de renners agressiever laten rijden en de wedstrijden zullen levendiger en interessanter worden. Wat betreft de impact op verkoop hopen we dat hij positief zal zijn, maar ik ben niet zeker of er enige invloed zal zijn.
Zal er grafisch veel verbeteren?
De veranderingen zijn minder drastisch dan die van vorig jaar, maar er zullen meer variaties zijn en meer effecten.
Denkt u dat het ooit mogelijk zal zijn om de toeschouwers zich te laten gedragen zoals in het echt: door ze langs het peloton te laten lopen, etc…?
We proberen daar aan te werken in de volgende edities.
Het is zeer vervelend om niet de aanwezigheid van een steile helling of kasseistrook aan te kondigen, wat een enorme troef voor de strategische kant zou brengen. Zal u daar iets aan doen?
Het wordt wel aangegeven via het audio-commentaar.
Hecht u veel belang aan de soundtrack? Denkt u er aan om deze in een volgende editie te laten maken door bekende artiesten?
Wij hebben geen budget zoals Electronic Arts dus zoiets is niet van toepassing. Wij verkiezen om ons budget te investeren in het spel en laten de spelers kiezen naar welke MP3 zij willen luisteren.
Denkt u een licentie te kunnen verkrijgen om de echte namen van alle renners en teams in een volgende versie aan te kunnen bieden?
Wij zijn afhankelijk van de toelating van de teams, maar over het algemeen hebben we 90% van de echte namen en dat percentage blijft stijgen. De teams merken dat het goede reclame is en geven hun fiat op 2-3 uitzonderingen na.
Categorie: Pcm 06 | Reactie's: 0
Gepost door rcv op 2008-05-30 om 00:42:54
Reactie's
Gelieve alleen berichten te posten die handelen over deze post. Berichten die niets te maken hebben met dit bericht worden verwijderd. Eventuele vragen kunnen steeds op het forum gesteld worden.
Er zijn nog geen reactie's op dit artikel.






